Browser not supported

Some site features do not work correctly with this browser. It is recommended to use Google Chrome or Mozilla Firefox.

You can download them from here.

Fútbol Las apuestas en partidos de fútbol se aceptan en el tiempo principal, a menos que el organizador especifique lo contrario en la Línea. Los resultados registrados en el tiempo añadido y en la tanda de penaltis no se tienen en cuenta a la hora de calcular las apuestas sobre los resultados ofrecidos para el tiempo principal. El tiempo compensado por el árbitro se atribuye a la mitad correspondiente o al tiempo principal del partido. El tiempo principal de los partidos de fútbol se fija en 90 minutos de juego (en dos tiempos de 45 minutos cada uno). En el caso de partidos de fútbol con un formato diferente, en la línea aparece una marca especial sobre el formato del partido. El formato del partido también puede cambiar durante el partido. En tales casos, todas las apuestas se valorarán según el resultado final, si el organizador ha realizado una marca especial en la línea sobre el posible cambio del formato del partido; en ausencia de dicha marca en la línea, todas las apuestas se valorarán según la cuota "1" (uno), excepto aquellas apuestas cuyos resultados ya se conozcan de forma inequívoca y no dependan del formato del partido. Un partido de fútbol (de 90 minutos de duración) interrumpido y no continuado o finalizado en un plazo de 24 horas se considera disputado si se han jugado al menos 70 minutos. Los resultados de los partidos interrumpidos y fallados, que ya se conocen inequívocamente en el momento de la interrupción del partido y no dependen del resultado final del mismo, están sujetos a liquidación, y las demás apuestas se liquidan con cuota "1" (uno). resultado Resultado: se le ofrece predecir qué equipo ganará el partido. Es posible apostar por una de las siguientes opciones: P1 - victoria del equipo 1. P2 - victoria del equipo 2. X - el partido terminará en empate. Doble oportunidad: se ofrece apostar a dos posibles resultados del partido al mismo tiempo. Si uno de los resultados se pronostica correctamente, la apuesta se valorará como ganadora. Son posibles las siguientes opciones de apuesta: 1X - una victoria para el equipo 1 o un empate. 12 - Gana el equipo 1 o el equipo 2. X2 - una victoria para el equipo 2 o un empate. Ejemplo: Al final del partido con el resultado 2:2, las apuestas realizadas a los resultados 1X y X2 se valorarán como ganadoras, mientras que las apuestas al resultado 12 se valorarán como perdedoras. Resultado sin empate: se ofrece apostar por la victoria de uno de los equipos en el partido, y si el partido termina en empate, la apuesta se resolverá con una devolución. Son posibles las siguientes opciones de apuesta: Equipo 1 - victoria del equipo 1. En caso de empate se devolverá la apuesta. Equipo 2 - victoria del equipo 2. En caso de empate se devolverá la apuesta. Total: La apuesta se ofrece para apostar que el número total de goles marcados en el partido será mayor o menor que el valor seleccionado del argumento de apuesta. Son posibles las siguientes opciones de apuesta: Total más: el número total de goles marcados será mayor que el valor del argumento de apuesta seleccionado. Si el número total de goles y el valor del argumento son iguales, la apuesta se resolverá con una devolución. Ejemplo: Apuesta: total sobre (3). En esta apuesta, "3" es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para que la apuesta se liquide como ganadora, el número total de goles marcados debe ser superior a 3. Si el número total de goles es igual a 3, la apuesta se calculará como ganadora. Total menos: el número total de goles marcados será inferior al valor del argumento seleccionado. Si el número de goles y el valor del argumento coinciden, la apuesta se resolverá con una devolución. Ejemplo: Apuesta : total inferior a (3). En esta apuesta, "3" es el argumento de la apuesta. Así, para que la apuesta se liquide como ganadora, el número total de goles marcados en el partido debe ser inferior a 3. Si el número total de goles será 3, la apuesta se calculará como ganadora. Total: se ofrece para apostar al número de goles marcados en el partido. Son posibles las siguientes opciones de apuesta: Total over: el número total de goles marcados será superior al valor del argumento de apuesta seleccionado. Ejemplo: Apuesta: Total sobre (3). En esta apuesta, "3" es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para que la apuesta se considere ganadora, el número total de goles marcados debe ser superior a 3. Total igual: el número total de goles marcados será igual al valor del argumento de apuesta seleccionado. Ejemplo: Apuesta : Total igual a (3). En esta apuesta, "3" es el argumento de la apuesta. Por lo tanto, para que la apuesta se considere ganadora, el número total de goles marcados debe ser igual a 3. Total menos: el número total de goles marcados será menor que el valor del argumento seleccionado. Ejemplo: Apuesta : Total inferior a (3). En esta apuesta, "3" es el argumento de la apuesta. Así, para que la apuesta se calcule como ganadora, el número total de goles marcados en el partido debe ser inferior a 3. Lo que ocurre primero en cinco minutos Qué ocurrirá primero en 5 minutos: se le invita a predecir qué acción ocurrirá primero en el partido dentro de un periodo de tiempo especificado de cinco minutos. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta: En Penalti Saque de meta Esquina Penalti Ninguna de las sugerencias Ejemplo El jugador ha realizado una apuesta a Qué ocurrirá primero en 5 minutos: Saque de esquina (05:00-09:59). Para que la apuesta se considere ganadora, un saque de esquina debe ser el primer saque de esquina del partido entre el minuto 5:00 segundos y el minuto 9:59 segundos. *Nota: en el sitio web, este mercado se presenta en una pestaña Minutos separada (similar a las pestañas para el 1er tiempo, el 2º tiempo, las esquinas, etc.). Próximo minuto: se le pide que pronostique qué acción ocurrirá (o no) durante el periodo de tiempo especificado de un minuto. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta: Objetivo: sí/no Esquina : sí/no Saque de puerta: sí/no Penalti: sí/no Salida: sí/no Tarjeta: sí/no Sanción: sí/no Ejemplo El jugador ha apostado Próximo minuto: Gol: Sí (02:00 - 02:59). Para que la apuesta se considere ganadora, debe producirse un gol entre el minuto 2:00 y el minuto 2:59. *Nota: en el sitio web, este mercado se presenta en una pestaña Minutos separada (similar a las pestañas para el 1er tiempo, el 2º tiempo, las esquinas, etc.). Primer tiempo o partido: Se le invita a pronosticar la victoria de uno de los equipos en el primer tiempo o en todo el partido. Son posibles las siguientes opciones de apuesta: P1: El equipo 1 ganará el primer tiempo o el partido. X: o el primer tiempo o el partido terminará en empate. P2: El equipo 2 ganará el primer tiempo o el partido. Team to Score: predecir si los equipos marcarán goles en el partido. Son posibles las siguientes opciones de apuesta: El equipo 1 marcará: Sí - El Equipo 1 marcará al menos 1 gol en el partido. No - El equipo 1 no marcará ningún gol en el partido. El equipo 2 marcará: Sí - El equipo 2 marcará al menos 1 gol en el partido. No - El equipo 2 no marcará ningún gol en el partido. Ambos equipos marcarán: Sí, cada equipo marcará al menos un gol. No - uno de los equipos no marcará ningún gol o ninguno de los dos marcará ningún gol. Sólo un equipo marcará: Sí, sólo uno de los equipos marcará goles en el partido. No, ambos equipos marcarán goles en el partido. Primer gol Primer gol: Se ofrece apostar a qué equipo marcará el primer gol. Son posibles las siguientes opciones de apuesta: Equipo 1: El equipo 1 marcará el primer gol del partido. Equipo 2: El equipo 2 marcará el primer gol del partido. Nadie: ninguno de los dos equipos marcará goles en el partido. Resultado en un plazo determinado: se le pide que pronostique el resultado en un plazo determinado. En este tipo de apuesta, el resultado que se registró antes del inicio del periodo de tiempo especificado no se incluye en la apuesta. Ejemplo: Apuesta: P1: 16-30 min. Para que la apuesta se considere ganadora, el Equipo 1 debe ganar dentro del periodo de tiempo especificado. Es importante que el resultado registrado antes del inicio del periodo de tiempo especificado no se incluya en el cálculo de la apuesta. Supongamos que en el minuto 16 del partido el resultado era 0-0, y en el minuto 27, el equipo 1 marca un gol. En este caso, la apuesta se calculará como ganadora. Supongamos ahora que en el minuto 16 el marcador del partido era 2-0 (se marcaron goles en los minutos 10 y 14), y que del minuto 16 al 30 no se marcó ningún gol. En este caso, la apuesta se liquidará como pérdida, ya que el resultado registrado antes del minuto 16 no entra en el cálculo de la apuesta. Total en el periodo de tiempo especificado: la apuesta se ofrece para apostar que el número total de goles marcados en el partido durante el periodo de tiempo especificado será mayor o menor que el valor del argumento de apuesta seleccionado. En este tipo de apuesta, no se tienen en cuenta los goles marcados antes del inicio del periodo de tiempo especificado. Ejemplo: Apuesta: Total de 16-30 min. Más (0.5). Para que la apuesta se calcule como ganadora, el número total de goles durante el periodo de tiempo especificado debe ser superior a 0,5. Es importante que el resultado registrado antes del inicio del periodo de tiempo especificado no entre en el cálculo de la apuesta. Supongamos que en el minuto 16 del partido el marcador era 0-0, y en el minuto 20 el marcador pasa a ser 0-1. En este caso, la apuesta se calculará como ganadora. Supongamos ahora que en el minuto 16 el marcador era 0-1 (el gol se marcó en el minuto 4). En el período comprendido entre el minuto 16 y el 30 no se marcó ningún gol. En este caso, la apuesta se calculará como pérdida, ya que los goles marcados antes del minuto 16 no se incluyen en el cálculo de la apuesta. Se ofrece apostar a que se marcará un gol en el periodo de tiempo especificado. Son posibles las siguientes opciones de apuesta: Ejemplo: Apuesta: Gol del minuto 60 al 70: sí - para que la apuesta se liquide como ganadora del minuto 60 al 70, debe marcarse un gol en el partido (los goles tempraneros o tardíos no se tienen en cuenta a la hora de calcular la apuesta). ¡Importante! El tiempo exacto para tener en cuenta este tipo de apuestas se determina sin tener en cuenta los segundos. Por ejemplo, si el gol se marcó en el minuto 70 07 segundos, se considera el minuto 71. Asimismo, el minuto 11 0 segundos, se considera el minuto 12. Fora Hándicap: Un hándicap es una ventaja positiva o negativa que se añade al resultado de un equipo. Para que una apuesta con hándicap se calcule como ganadora, el equipo por el que se apuesta debe ser el ganador del partido después de que la ventaja reclamada por la apuesta se haya aplicado al resultado del equipo. Hándicap positivo: Este hándicap consiste en añadir goles, cuyo número viene determinado por el valor del argumento de la apuesta, a la puntuación total del equipo por el que se ha apostado. Ejemplo: Apuesta: Handicap 2 (2). La apuesta se realiza al equipo 2, y (2) es el argumento de la apuesta. Para que la apuesta se considere ganadora, el equipo 2 debe ganar el partido después de que se añadan 2 goles a su marcador. Consideremos tres posibles resultados de la apuesta: El partido terminó con un resultado de 2:1. Si se añaden 2 goles al resultado del equipo 2, el marcador pasa a ser 2:3. En este caso, la apuesta se calculará como ganadora, porque tras la adición de goles, el equipo 2 se convirtió en el ganador del partido. El partido terminó con un resultado de 3:0. Si se añaden 2 goles al resultado del equipo 2, el marcador pasa a ser 3:2. En este caso, la apuesta se calculará como pérdida, porque después de añadir los goles el equipo 2 pierde el partido. El partido terminó con un resultado de 2:0. Si se añaden 2 goles al resultado del equipo 2, el marcador pasa a ser 2:2. En este caso, la apuesta se calculará como ganancia, porque después de añadir los goles, el resultado se convierte en empate. Hándicap de apuesta negativo: Este hándicap consiste en restar los goles, cuyo número viene determinado por el argumento de apuesta seleccionado, del resultado total del equipo por el que se ha apostado. Ejemplo: Apuesta: Hándicap 1(-2). La apuesta se realiza al equipo 1 y (-2) es el argumento de la apuesta. Para que la apuesta se considere ganadora, el equipo 1 debe ganar el partido después de que se hayan descontado 2 goles de su resultado. Consideremos tres posibles resultados de la apuesta: El partido terminó con un resultado de 4:1. Al restar 2 goles del resultado del equipo 1, el marcador pasa a ser 2:1. En este caso, la apuesta se calculará como ganadora, porque después de restar los goles, el equipo 1 sigue siendo el ganador del partido. El partido terminó con un resultado de 2:1. Al restar 2 goles del resultado del equipo 1, el marcador pasa a ser 0:1. En este caso, la apuesta se calculará como pérdida, ya que tras la resta de goles, el equipo 1 pierde el partido. El partido terminó con un resultado de 4:2. Al restar 2 goles del resultado del equipo 1, el marcador pasa a ser 2:2. En este caso, la apuesta se calculará como ganancia, porque después de restar los goles, el resultado se convierte en empate. Handicap asiático (doble): En esta apuesta, el argumento es un número que es múltiplo de 0,25 (es decir, divisible por 0,25 sin resto). Por ejemplo, 0,25; 1,25; 1,75, etc. Cuando se apuesta a cuota asiática, la apuesta se divide en dos apuestas iguales con la misma cuota, pero con argumentos diferentes. En una apuesta, el argumento será el número obtenido tras sumar 0,25 al argumento principal. En la otra apuesta, el argumento será el número obtenido tras restar 0,25 al argumento principal. Ejemplo: Apuesta: Hándicap 2 (1,75) con cuota 3 e importe de apuesta de 100 rublos. La apuesta se realiza al equipo 2, (1,75) es el argumento de la apuesta. Esto significa que la apuesta se divide en dos apuestas: Handicap 2(1.5), con cuota de 3 y cantidad apostada de 50 rublos (argumento de apuesta aquí: 1.75-0.25) Handicap 2(2), con cuotas de 3 y cantidad apostada de 50 rublos (argumento de apuesta aquí:1.75+0.25) Así, obtenemos dos apuestas regulares en el hándicap, y el cálculo se hará sobre el resultado de estas dos apuestas. Consideremos las posibles variantes de cálculo de esta apuesta: La apuesta Handicap 2(1.75) se valora totalmente como ganadora. Esto significa que tanto el Hándicap 2(1.5) como el Hándicap 2(2) deben valorarse como ganados. Para calcular el importe ganador, el importe total de la apuesta debe multiplicarse por la cuota. El importe de la apuesta es igual a 100 rublos y la cuota es 3. Por lo tanto, la ganancia será: 100×3=300 La apuesta Handicap 2(1.75) se liquida completamente como pérdida. Esto significa que tanto la apuesta Handicap 2(1.5) como la apuesta Handicap 2(2) se valorarán como perdidas. Por ejemplo, si el resultado del partido es 3-0, ambas apuestas se valorarán como perdidas. La apuesta Fore 2(1,75) se calcula como media pérdida. Esto significa que una de las apuestas debe calcularse como pérdida y la otra como ganancia. Por ejemplo, si el resultado del partido es 2:0, la apuesta FORA 2(2) se calculará como ganancia y la apuesta FORA 2(1.5) se calculará como pérdida. En este caso, el importe de la devolución será igual a la mitad del importe total de la apuesta. El importe total de la apuesta es de 100 rublos, por lo que el importe de la devolución será de 50 rublos. Veamos ahora un ejemplo de una apuesta en Fora Asiática (Doble), que se salda con una ganancia a medias: Apuesta: Hándicap 2(0,25) con cuota 2, y el importe de la apuesta es de 200 rublos. La apuesta se realiza al equipo 2, (0,25) es el argumento del hándicap. Esto significa que la apuesta se divide en dos apuestas: Forex 2(0.5) con cuotas de 2, y cantidad apostada de 100 rublos (argumento de la apuesta aquí: 0.25+0.25) Forex 2(0) con cuotas de 2, y cantidad apostada de 100 rublos (argumento de apuesta aquí: 0.25-0.25) Supongamos que el partido terminó con el marcador 0:0. En este caso, la apuesta se calculará como media ganancia. Esto significa que una apuesta se calculará como ganancia y la segunda como devolución. En este caso, la apuesta se calculará como ganancia y la segunda como devolución. El importe ganador se calcula según la siguiente fórmula: Importe de la apuesta × (coeficiente +1)÷2 En este caso, 200 × (2+1)÷2=300. Total asiático (doble): en este tipo de apuesta, el argumento del total es un número que es múltiplo de 0,25 (es decir, divisible por 0,25 sin resto). Por ejemplo, 0,25; 1,25; 1,75, etc. Cuando se apuesta al total asiático, la apuesta se divide en dos apuestas iguales con la misma cuota, pero con argumentos diferentes. En una apuesta, el argumento será el número obtenido tras sumar 0,25 al argumento principal. En la segunda apuesta, el argumento será el número obtenido tras restar 0,25 al argumento principal. Ejemplo: Apuesta Total superior a (0,75) con cuota de 2,5 e importe apostado de 200 rublos. Esto significa que la apuesta se divide en dos apuestas: Total mayor que (1) con coeficiente. 2,5 y cantidad apostada 100 (argumento total aquí: 0,75+0,25) Total superior a (0,5) con coeficiente. 2,5 y cantidad apostada 100 (el argumento total aquí es 0,75-0,25) Así, obtenemos dos apuestas estándar sobre el total, y el cálculo de la apuesta dependerá del resultado de estas 2 apuestas. Consideremos los posibles resultados de esta apuesta: Total sobre (0.75) se liquida totalmente por ganancia - significa que dos apuestas: Total sobre (1) y Total sobre (0.5) deben ser liquidadas por ganancia. Por ejemplo, si el resultado del partido es 1:1, ambas apuestas se valorarán como ganadoras. Para calcular la ganancia, el importe total de la apuesta debe multiplicarse por la cuota. En este caso 200 × 2.5=500. La apuesta total más (0,75) se valorará completamente como pérdida, lo que significa que ambas apuestas: total más (1) y total más (0,5) se valorarán como pérdida. Por ejemplo, si el resultado es 0:0, ambas apuestas se valorarán como perdidas. La apuesta Total más (0,75) se calcula a medias - significa que una de las apuestas debe calcularse por ganancia y la otra por devolución. Por ejemplo, si el resultado es 1:0, la apuesta Total más (0,5) se calculará como ganancia, y la apuesta Total más (1) se calculará como devolución. El importe de las ganancias se calcula mediante la siguiente fórmula: Importe de la apuesta × (coeficiente +1)÷2 En este caso: 200 × (2.5+1) ÷2=350. Consideremos ahora el ejemplo de una apuesta al Total Asiático, que se salda con media pérdida: Apuesta: Total por debajo de (1.75) con una cuota de 1.5 y un importe de apuesta de 300 rublos. 1,5 y el importe de la apuesta es de 300 rublos. Así, obtenemos dos apuestas estándar al total: Total inferior a (2) con coeficiente 1,5 e importe de apuesta 150 (argumento total aquí: 1,75+0,25). 1,5 e importe de apuesta 150 (argumento total aquí: 1,75+0,25) Total inferior a (1,5) con coeficiente 1,5 e importe de apuesta 150 (argumento de apuesta aquí: 1,75-0,25). 1,5 e importe de apuesta 150 (argumento total aquí: 1,75- 0,25) Supongamos que el partido terminó con el marcador 2:0. En este caso, la apuesta se calculará como media pérdida. Esto significa que una apuesta se calculará como pérdida y la segunda como ganancia. En este caso, la apuesta: total inferior a (1,5) se calculará como pérdida, y la apuesta total inferior a (2) se calculará como devolución. El importe de la devolución será la mitad del importe total de la apuesta. En este caso 150 rublos. Doble: Se ofrece una apuesta a que el mismo jugador marca dos goles contra el adversario. Hat-trick: se apuesta a que un mismo jugador marcará tres goles contra el adversario. Póquer Póquer: se propone apostar a que un mismo jugador marcará cuatro goles al adversario. Es importante que si se registra un Hat-trick en el partido, la apuesta realizada al Doble pierde. Asimismo, si se registra un Póquer en el partido, las apuestas al Hat- trick y al Doble pierden. Hándicap (Hándicap europeo): Este tipo de hándicap implica que se añade un argumento propuesto al resultado final del partido. Para que la apuesta se liquide como ganadora, el equipo por el que se apuesta debe ser el ganador después de añadir el argumento. Ejemplo: Handicap (2:1): P1 - la apuesta se realiza a la victoria del equipo 1. Esta apuesta implica, que la puntuación del argumento propuesto se añadirá a la puntuación final. Supongamos que el partido terminó con un resultado de 3:3. Tras añadir la puntuación del argumento propuesto, el resultado pasa a ser 5:4. En este caso, la apuesta se calculará como ganadora, ya que tras los cambios oportunos en las cuotas de apuestas, el equipo 1 se convierte en el ganador. Marcador del partido: Se le pide que prediga el marcador exacto con el que finalizará el tiempo principal del partido. Par/Impar: se le pide que prediga si el número total de goles marcados en un partido será un número par o impar. Empezará el partido desde el centro del campo: se le pide que prediga qué equipo empezará el partido desde el centro del campo. El equipo 1 comenzará el partido desde el centro del campo: El equipo 1 comenzará el partido desde el centro del campo. Equipo 2- El equipo 2 comenzará el partido desde el centro del campo. Victoria del equipo de la diferencia Equipo gana por diferencia: Se ofrece para predecir la diferencia de goles con la que el equipo por el que se apuesta ganará el partido. Ejemplo: Apuesta: El equipo 1 ganará por dos goles - se realiza una apuesta a que el equipo 1 ganará por 2 goles. Victoria en seco: Se sugiere pronosticar que el equipo por el que se apuesta ganará el partido en seco, es decir, que el otro equipo no marcará ni un solo gol. Tarjetas amarillas (Y/C): se ofrece apostar por el número de tarjetas amarillas recibidas en el partido. Nota: si el mismo jugador recibe una segunda tarjeta amarilla, contará como tarjeta roja. Son posibles las siguientes opciones de apuesta: Tarjetas amarillas: Resultado P1 - El equipo 1 será el ganador en el recuento de tarjetas amarillas. Tarjetas amarillas: Resultado P2 - El equipo 2 será el ganador en el recuento de tarjetas amarillas. Tarjetas amarillas: Resultado X - el recuento de tarjetas amarillas será de empate. Tarjetas amarillas: total más - el número de tarjetas amarillas debe ser mayor que el valor del argumento seleccionado. Tarjetas amarillas: total menos - el número de tarjetas amarillas debe ser inferior al valor del argumento seleccionado. Tarjetas amarillas: F1- El equipo 1 ganará según el número de tarjetas amarillas después de haber realizado los cambios correspondientes en el hándicap. Tarjetas amarillas: F2 - El equipo 2 ganará según el número de tarjetas amarillas después de que se hayan realizado los respectivos cambios en las cuotas de apuestas. Primera sustitución: se le invita a apostar por la primera sustitución del partido. Son posibles las siguientes opciones de apuesta: Primera sustitución: El Equipo 1 realizará la primera sustitución para el Equipo 1. Primera sustitución: El Equipo 2 realizará la primera sustitución para el Equipo 2. Primera sustitución: ambos equipos al mismo tiempo - dos equipos realizarán la primera sustitución al mismo tiempo. Primera sustitución: nadie -ningún equipo hará una sustitución. Primera sustitución: en el primer tiempo - la primera sustitución se realizará en el primer tiempo. Primera sustitución: en el segundo tiempo - la primera sustitución se realizará en el segundo tiempo. Total de sustituciones: La apuesta se ofrece para apostar que el número de sustituciones realizadas en el partido será mayor o menor que el valor del argumento de apuesta seleccionado. Son posibles las siguientes opciones de apuesta: Total de sustituciones: más - el número de sustituciones realizadas en el partido será mayor que el valor del argumento de apuesta seleccionado. Total de sustituciones: menos - el número de sustituciones realizadas en el partido será inferior al valor del argumento de apuesta seleccionado. Empate a cero: se ofrece la posibilidad de apostar por un empate a cero, lo que excluye el empate a cero. Si la apuesta se realiza a un resultado de empate y el resultado del partido es 0-0, la apuesta se valorará como pérdida. Salida: se propone apostar sobre si el equipo se clasificará para la fase seleccionada de la competición. Ejemplo: Apuesta: clasificación para la 1/2 final: equipo 1. Para que la apuesta se considere ganadora, el equipo 1 debe clasificarse para la 1/2 final del campeonato seleccionado. Saques de esquina: se le invita a apostar por el número de saques de esquina lanzados en el partido. Son posibles las siguientes opciones de apuesta: Saques de esquina: Resultado P1 - El equipo 1 será el ganador del recuento de saques de esquina. Saques de esquina: Resultado P2 - El equipo 2 será el ganador del recuento de saques de esquina. Saques de esquina: Resultado X - habrá empate en el marcador de saques de esquina. Saques de esquina: Total más - el número de saques de esquina será mayor que el valor del argumento de apuesta seleccionado. Saques de esquina: total menos - el número de saques de esquina será inferior al valor del argumento de apuesta seleccionado. Saques de esquina: F1- El equipo 1 será el ganador de los saques de esquina después de que se hayan realizado los cambios correspondientes en la delantera. Saques de esquina: F2- El equipo 2 será el ganador de los saques de esquina después de que se hayan realizado los cambios pertinentes en la delantera. El primer saque de esquina Primer saque de esquina: apueste a qué equipo lanzará el primer saque de esquina del partido. Son posibles las siguientes opciones de apuesta: Primer saque de esquina: Equipo 1- El primer saque de esquina será ejecutado por el Equipo 1. Primer saque de esquina: Equipo 2- El primer saque de esquina será ejecutado por el Equipo 2. Primer saque de esquina: ninguno - no se lanzará ningún saque de esquina en el partido. Minuto del primer saque de esquina - ofrece apostar a que el minuto del primer saque de esquina será anterior o posterior al minuto indicado por el valor del argumento de apuesta seleccionado. Son posibles las siguientes opciones de apuesta: Minuto del primer saque de esquina: más - el primer saque de esquina se lanzará después del minuto indicado por el valor del argumento de apuesta seleccionado. Minuto del primer saque de esquina: menos - el primer saque de esquina se lanzará antes del minuto indicado por el valor del argumento de apuesta seleccionado. El último saque de esquina Último saque de esquina - se ofrece para apostar a quién lanzará el último saque de esquina del partido. Son posibles las siguientes opciones de apuesta: Último saque de esquina: equipo 1- El último saque de esquina será ejecutado por el equipo 1. Último saque de esquina: equipo 2- El último saque de esquina será ejecutado por el equipo 2. Último saque de esquina: ninguno - sólo se lanzará un saque de esquina en el partido. Próximo saque de esquina: apueste a qué equipo lanzará el próximo saque de esquina después de haber realizado la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuesta: Próximo saque de esquina: Equipo 1- Después de la apuesta, el próximo saque de esquina será ejecutado por el Equipo 1. Próximo saque de esquina: Equipo 2- Después de la apuesta, el próximo saque de esquina será ejecutado por el Equipo 2. Siguiente saque de esquina: ninguno - no se lanzaron más saques de esquina después de realizar la apuesta. Es importante destacar que si no se ofrece ninguna apuesta a que ninguno de los dos equipos lanzará el siguiente saque de esquina, se reembolsarán las apuestas al Equipo 1 y al Equipo 2. Saques de esquina desde los cuatro lados - Se le invita a apostar si los saques de esquina se lanzarán desde cada uno de los cuatro lados del campo. Están disponibles las siguientes opciones de apuesta: Tiros de esquina desde los cuatro lados: sí - se lanzará al menos un tiro de esquina desde cada uno de los 4 lados del campo. Saques de esquina desde los cuatro lados del campo: ninguno - no se lanzará ningún saque de esquina desde al menos uno de los cuatro lados del campo. Rendimiento en el descanso: se ofrece apostar sobre cuál de las mitades será más efectiva. Son posibles las siguientes opciones de apuesta: 1ª <2-o: se marcará el mayor número total de goles (de ambos equipos combinados) en la segunda parte del partido. 1ª = 2-U: el número total de goles (ambos equipos combinados) en la primera y la segunda parte será igual. 1º> 2º-o: el mayor número total de goles (de ambos equipos combinados) que se hayan marcado en la primera mitad del partido. Ejemplo: Si el marcador del primer tiempo es 1:3 y el marcador del segundo tiempo es 1:1, obtenemos que el número total de goles en el primer tiempo es 4 y en el segundo tiempo es 2. En este caso la apuesta: 1ª parte> 2ª parte se calculará como ganadora, y las apuestas 1ª parte < 2ª parte y 1ª parte = 2ª parte se calcularán como perdedoras. Resto del partido: ofrece apostar por el resultado del partido, que se fijará desde el momento en que se realice la apuesta hasta el final del partido. Nota: el resultado que se fijó en el partido anterior a la apuesta no se tiene en cuenta a la hora de calcular esta apuesta. Son posibles las siguientes opciones de apuesta: Resto del partido: P1- El equipo 1 ganará el partido desde el momento en que se realiza la apuesta hasta el final del partido. Resto del partido: P2- El equipo 2 ganará el partido desde el momento en que se realiza la apuesta hasta el final del partido. Resto del partido: X- desde el momento en que se realiza la apuesta hasta el final del partido se registrará un empate. Ejemplo: El marcador del partido en el minuto 75 es 3-1. Apuesta: Resto del partido: P2 realizada en el minuto 76. En el minuto 85, el Equipo 2 marca otro gol y el Equipo 1 no marca más goles. Como resultado, el marcador de todo el partido es 3-2. En este caso, la apuesta se valorará como ganadora, a pesar de que el Equipo 1 haya ganado todo el partido. Ya que el cálculo de esta apuesta es sólo el resultado registrado desde el momento de la apuesta, y desde el minuto 76 hasta el final del partido el marcador fue 0-1. Penaltis: Se le invita a apostar por el número de penaltis concedidos en un partido. Un penalti es un lanzamiento a puerta concedido por una infracción del adversario, que sólo es defendido por el portero. Están disponibles las siguientes opciones de apuesta: Penaltis: sí - se pitará al menos un penalti en el partido. Penalización: ninguna - no se concederá ninguna penalización en el partido. Penalti: más - el número de penaltis concedidos en el partido será mayor que el valor del argumento de apuesta seleccionado. Penalti: menos - el número de penaltis concedidos en el partido será inferior al valor del argumento de apuesta seleccionado. Realiza un penalti con un tiro "Panenka": le invitamos a apostar a que el penalti concedido se realizará con un tiro "Panenka". ("Panenka" es una forma de ejecución de penaltis, cuando el balón se introduce en la portería desde el centro, mientras que el portero lo desvía hacia la esquina de la portería). Son posibles las siguientes opciones de apuesta: Se realizará un penalti con un tiro a lo Panenka: sí - se realizará al menos un penalti con un tiro a lo Panenka. Realizará un penalti Panenka: no - ninguno de los penaltis será realizado por Panenka. No realiza un penalti: se ofrece apostar a qué equipo no realiza un penalti. (No lanzar un penalti significa que el jugador que lanza el penalti no marcará un gol. ) Se ofrecen los siguientes mercados: No lanza un penalti: Equipo 1: El equipo 1 no lanza al menos un penalti. No lanza un penalti: Equipo 2: El equipo 2 no lanza al menos un penalti. Se marcará un gol de penalti: Se ofrece predecir si se marcará un gol de penalti. Son posibles las siguientes opciones de apuesta: Anotador de penaltis: Equipo 1- El equipo 1 marcará al menos un gol en la tanda de penaltis. Gol de penalti: Equipo 2- El equipo 2 marcará al menos un gol de penalti. Se utilizará el arbitraje asistido por vídeo (VAR): se ofrecen apuestas sobre si se utilizará el sistema VAR en el partido. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta: Se utilizará el sistema VAR: sí - Se utilizará el sistema VAR en el partido. Se utilizará el sistema VAR: no - no se utilizará el sistema VAR en el partido. Abandono del campeonato Descenso del campeonato: apuesta sobre si el equipo por el que se realiza la apuesta descenderá a una liga inferior al final del campeonato. Son posibles las siguientes opciones de apuesta: Descenso de campeonato: sí - el equipo por el que se apuesta descenderá a una liga inferior al final del torneo. Descenso a una liga inferior: ninguno - el equipo por el que se realiza la apuesta no descenderá a una liga inferior al final del torneo. Distancia total recorrida (km): se ofrece apostar por la distancia total recorrida en el partido del equipo por el que se apuesta. Son posibles las siguientes opciones de apuesta: Kilometraje total (km): mayor - la distancia total recorrida por el equipo apostante será mayor que el valor del argumento de apuesta seleccionado. Distancia total recorrida (km): menos - la distancia total recorrida por el equipo apostante será inferior al valor del argumento de apuesta seleccionado. Siguiente minuto. Minuto siguiente: Se le invita a apostar sobre qué acción tendrá lugar en el minuto siguiente a la realización de la apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuesta: Objetivo: sí/no Saque de esquina: sí/no Saque de puerta: sí/no Penalti: sí/no Saque de banda: sí/no Tarjeta: sí/no Tanda de penaltis: sí/no Primera acción en los próximos 5 minutos: se le invita a apostar sobre qué acción ocurrirá primero en los próximos 5 minutos desde el momento en que realice su apuesta. Son posibles las siguientes opciones de apuesta: En Penalti Saque de meta Tiro de esquina Tanda de penaltis No es una de las opciones Cómo se marcará el próximo gol: se le invita a apostar sobre cómo se marcará el próximo gol desde el momento en que realice su apuesta. Están disponibles las siguientes opciones de apuesta: No es una cabeza normal. Gol de cabeza Penalti Penalti Autogol No habrá gol Posesión del balón (%): Se le invita a apostar por el porcentaje de posesión del balón. Son posibles las siguientes opciones de apuesta: Posesión del balón (%): mayor - el porcentaje de posesión del equipo apostante será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta. Posesión de balón (%): menor - el porcentaje de posesión de balón del equipo apostante será menor que el valor del argumento de apuesta seleccionado. Primera sustitución: Se le invita a apostar por la primera sustitución del partido. Son posibles las siguientes opciones de apuesta: Son posibles las siguientes opciones de apuesta: Primera sustitución: equipo 1- La primera sustitución del partido la realizará el equipo 1. Primera sustitución: equipo 2 - la primera sustitución del partido la realizará el equipo 2. Primera sustitución: ambos equipos al mismo tiempo - la primera sustitución la realizarán ambos equipos al mismo tiempo. Primera sustitución: ninguna - no se realizarán sustituciones en el partido. Primera sustitución: en el primer tiempo - la primera sustitución se realizará en el primer tiempo. Primera sustitución: durante el descanso - la primera sustitución se realizará durante el descanso. Primera sustitución: en el segundo tiempo - la primera sustitución se realizará en el segundo tiempo. Sustituciones: se ofrece apostar por el número de sustituciones realizadas en el partido. Son posibles las siguientes opciones de apuesta: Sustituciones: más - el número de sustituciones realizadas en el partido será mayor que el valor del argumento de apuesta seleccionado.Sustituciones: menos - el número de sustituciones realizadas en el partido será inferior al valor del argumento de apuesta seleccionado. El sustituto marcará: puede apostar a que el sustituto marcará un gol. Son posibles las siguientes opciones de apuesta: El sustituto marcará: Sí - el jugador sustituido marcará al menos un gol en el partido. El suplente marcará: ninguno - el jugador que entró como suplente no marcará ningún gol. El sustituto marcará: más - el número de goles marcados por el jugador sustituto será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta. El sustituto marcará: menos - el número de goles marcados por el jugador sustituto será inferior al valor del argumento de apuesta seleccionado. Primer minuto de tarjeta amarilla: se le invita a apostar por el periodo de tiempo en minutos durante el cual se concederá la primera tarjeta amarilla. Ejemplo: Minuto de la primera tarjeta amarilla: 1 a 21. El primero en ocurrir: se le invita a apostar sobre cuál de los eventos del partido ocurrirá primero. Son posibles las siguientes opciones de apuesta: Lo primero que ocurrirá es: fuera Lo primero que ocurrirá es una falta Lo primero que ocurrirá es un saque de meta Primero que pasa: fuera de juego Lo primero que ocurrirá: un gol Cómo se marcará el primer gol: se le ofrece apostar sobre cómo se marcará el primer gol. Son posibles las siguientes opciones de apuesta: Un gol rutinario/no de cabeza Gol de cabeza Penalti Penalti Autogol Asistencias precisas (%): se le invita a apostar por el porcentaje de asistencias precisas realizadas en el partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuesta: Pases precisos (%): más - el porcentaje de pases precisos realizados en el partido por el equipo por el que se realiza la apuesta será mayor que el valor del argumento de apuesta seleccionado. Pases precisos (%): menos - el porcentaje de pases precisos realizados en el partido por el equipo por el que se realiza la apuesta será inferior al valor del argumento de apuesta seleccionado. Pases cortos precisos (%): Se le invita a apostar por el porcentaje de pases cortos realizados en el partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuesta: Pases cortos precisos (%): más - el porcentaje de pases cortos precisos realizados en el partido por el equipo por el que se realiza la apuesta será mayor que el valor del argumento de apuesta seleccionado. Pases cortos precisos (%): menos - el porcentaje de pases cortos precisos realizados en el partido por el equipo por el que se realiza la apuesta será inferior al valor del argumento de apuesta seleccionado. Media de asistencias precisas (%): Se le invita a apostar por el porcentaje de media de asistencias precisas realizadas en el partido. Son posibles las siguientes opciones de apuesta: Media de asistencias precisas (%): mayor - el porcentaje de media de asistencias precisas realizadas en el partido por el equipo al que se apuesta será mayor que el valor del argumento de apuesta seleccionado. Media de asistencias precisas (%): menos - el porcentaje de media de asistencias precisas realizadas en el partido por el equipo por el que se realiza la apuesta será menor que el valor del argumento de apuesta seleccionado. Pases largos precisos (%): Se le invita a apostar por el porcentaje de pases largos precisos realizados en el partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuesta: Pases largos precisos (%): mayor: el porcentaje de pases largos precisos realizados en el partido por el equipo por el que se realiza la apuesta será mayor que el valor del argumento de apuesta seleccionado. Pases largos precisos (%): menos - el porcentaje de pases largos precisos realizados en el partido por el equipo por el que se realiza la apuesta será inferior al valor del argumento de apuesta seleccionado. Penalti: se propone apostar por el número de penaltis del partido. Penalti: el árbitro muestra al jugador una tarjeta roja por conducta antideportiva y el jugador abandona el campo. El equipo termina el partido con una plantilla reducida. Son posibles las siguientes opciones de apuesta: Penalti: sí - habrá al menos un penalti en el partido. Penalización: ninguna - no habrá penalizaciones en el partido. Penaltis: más - el número de penaltis en el partido será mayor que el valor del argumento de apuesta seleccionado. Penaltis: menos - el número de penaltis en el partido será menor que el valor seleccionado del argumento de la apuesta. Mitad/Match: se ofrece apostar a los resultados de la primera mitad y de todo el partido al mismo tiempo, y sólo si ambos resultados se pronostican correctamente, la apuesta se resolverá como ganadora. Son posibles las siguientes opciones de apuesta: P1/P1: El equipo 1 ganará tanto el primer tiempo como el partido completo. P1/X: El equipo 1 ganará en la primera parte, pero el partido acabará en empate. P1/P2: El equipo 2 ganará en la primera parte, pero el partido terminará con la victoria del equipo 2. X/P1: el primer tiempo terminará en empate, pero el partido terminará con victoria del Equipo 1. H/H: tanto la primera parte como todo el partido acabarán en empate. X/P2: la primera parte acabará en empate, pero el partido terminará con victoria del Equipo 2. P2/P1: el primer tiempo terminará con victoria del Equipo 2, pero el partido terminará con victoria del Equipo 1. P2/X: la primera parte acabará con victoria del Equipo 2, pero el partido terminará en empate. P2/P2: el primer tiempo y el partido terminarán con una victoria del Equipo 2. Tiros a puerta: se ofrecen apuestas sobre el número de tiros a puerta realizados en el partido. Un saque de meta (en un partido, en un tiempo, por un equipo, por un jugador) es cualquier intento claro de gol. a) que da lugar a que el balón entre en la portería y se marque un gol, que habría dado lugar a que el balón entrara en la portería si el guardameta no hubiera impedido que se marcara el gol, que habría dado lugar a que el balón entrara en la meta si no lo hubiera detenido un defensor (jugador del equipo adversario) que se hallaba detrás del guardameta en ese momento y el guardameta no tuvo oportunidad de defender la meta. Un tiro que golpea el larguero o el travesaño no es un saque de meta. Un tiro bloqueado por otro jugador con otros jugadores detrás no es saque de meta. Existen las siguientes opciones de apuesta: Tiros a puerta: más - el número de tiros a puerta será mayor que el valor del argumento de apuesta seleccionado. Tiros a puerta: menos - el número de tiros a puerta será mayor que el valor del argumento de apuesta seleccionado. Saques de meta: F1 - El equipo 1 será el ganador por el número de saques de meta después de que se realicen los cambios correspondientes en el saque de meta. Saques de meta: F2 - El equipo 2 será el ganador de los saques de meta después de que se realicen los cambios correspondientes en el saque de meta. Disparos a puerta: Se le invita a apostar por el número de disparos a puerta realizados en el partido. Un tiro a puerta es cualquier intento deliberado de marcar un gol a) que hace que el balón toque la red de la portería, que habría dado lugar a que el balón se dirigiera hacia la meta si el guardameta no hubiera defendido la meta o un jugador del equipo adversario, que era el último jugador en ese momento, no lo hubiera detenido, que hace que el balón se dirija hacia la portería y sea bloqueado por un defensor, que también tiene detrás a otro(s) defensor(es) o al guardameta, que habría dado lugar a que el balón sobrepasara la meta o el lateral de la meta si no hubiera sido detenido por el guardameta o cualquier otro jugador,que hace que el balón toque el poste de la portería, que hace que el balón pase por encima de la meta o del lateral de la meta sin tocar a ningún jugador. Existen las siguientes opciones de apuesta: Disparos a puerta: más - el número de disparos a puerta será mayor que el valor seleccionado del argumento de apuesta. Disparos a puerta: menos - el número de disparos a puerta será inferior al valor del argumento de apuesta seleccionado. Fuera de juego: se propone apostar por el número de fueras de juego. El fuera de juego es una posición en la que el jugador que recibe el pase está más cerca de la portería contraria que los demás jugadores de campo del adversario, excepto el portero. El fuera de juego en el fútbol es registrado por un árbitro especial "lateral", que levanta su bandera en caso de fuera de juego. Son posibles las siguientes opciones de apuestas: Fuera de juego: más - el número de fueras de juego en el partido será mayor que el valor del argumento de apuesta seleccionado. Fuera de juego: menos - el número de fueras de juego en el partido será menor que el valor del argumento de apuesta seleccionado. Fuera de juego: F1 - El equipo 1 será el ganador por el número de fueras de juego después de que se realicen los cambios apropiados en la pérdida. Fuera de juego: F2 - El equipo 2 será el ganador en el número de fuera de juego después de que se realicen los cambios apropiados en la delantera. Faltas: se le invita a apostar por el número de faltas en el partido. Una falta es una acción de un jugador contraria a las reglas del fútbol. Cada falta es registrada por el árbitro. Son posibles las siguientes opciones de apuesta: Faltas: más - el número de faltas en el partido será mayor que el valor del argumento de apuesta seleccionado. Faltas: menos - el número de faltas en el partido será menor que el valor del argumento de apuesta seleccionado. Faltas: F1 - El equipo 1 será el ganador por el número de faltas después de que se hayan realizado los cambios apropiados en el golpe de derecha. Faltas: F2 - El equipo 2 será el ganador por el número de faltas después de que se realicen los cambios apropiados en la delantera. Lugar en el grupo Puesto en el grupo: se le invita a apostar por la posición del equipo seleccionado en el grupo. Son posibles las siguientes opciones de apuesta: 1er puesto: el equipo debe estar clasificado en primer lugar en el grupo. 2º puesto: el equipo debe quedar 2º de grupo. 3er puesto: el equipo debe quedar 3º en el grupo. 4º puesto: el equipo debe quedar 4º en el grupo. 1º o 2º: el equipo debe quedar 1º o 2º del grupo. 2º o 3º: el equipo debe quedar 2º o 3º del grupo. 3º o 4º: el equipo debe quedar 3º o 4º del grupo. Carrera hacia un determinado número de goles: se le invita a apostar por qué equipo marcará primero un determinado número de goles en el partido. Ejemplo: Apuesta: Carrera a 3 goles: Equipo 1. Para que la apuesta se valore como ganadora, el Equipo 1 debe ser el primero en marcar 3 goles. Tiempo de igualdad en el marcador: se propone apostar por el número total de minutos durante los cuales el marcador del partido estuvo empatado. Plazo de entrega: se propone apostar por el plazo de entrega del equipo en minutos. Ejemplo: Apuesta: Tiempo de ventaja del equipo 1: superior a 31,5. Para que la apuesta se calcule como ganadora, el tiempo total de ventaja del equipo 1 debe ser superior a 31 minutos. Resultado o Ambos Marcadores: La apuesta se ofrece para apostar tanto al resultado del partido como a si cada equipo marcará goles en el partido. La apuesta se valorará como ganadora si al menos uno de los supuestos es correcto. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta: P1 o ambas puntuaciones X o ambas puntuaciones P2 o ambas puntuaciones P1 o al menos un no puntuado X o al menos uno no puntúa P2 o al menos un no puntuado Ejemplo Un jugador ha realizado una apuesta: P1 o ambos goles. La apuesta se valorará como ganadora si el equipo 1 gana el partido o si cada equipo marca al menos un gol. Resultado del primer tiempo o ambos goles: Se ofrece apostar tanto al resultado del primer tiempo como a si cada equipo marcará goles en el partido. La apuesta se valorará como ganadora si al menos uno de los supuestos es correcto. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta: Com.1 para ganar la primera parte o ambos para marcar Empate en la 1ª parte o ambos goles marcados Com.2 a ganar en el 1er tiempo o ambos a marcar Com.1 ganará la 1ª parte o al menos uno de ellos no marcará Un empate en la 1ª parte o al menos un empate sin goles Com.2 ganará en el 1er tiempo o al menos uno no marcará Ejemplo Un jugador ha realizado una apuesta: Empate en la 1ª parte o ambos goles. La apuesta se valorará como ganadora si la primera parte termina en empate o si cada equipo marca al menos un gol. Resultado del 2º tiempo o de ambos Resultado de la 2ª parte o Ambos goleadores: Se ofrece apostar tanto al resultado de la segunda parte como a si cada equipo marcará goles en el partido. La apuesta se valorará como ganadora si al menos uno de los supuestos es correcto. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta: Com.1 a ganar en la 2ª parte o ambos a marcar Empate en la 2ª parte o ambos goles Com.2 a ganar en la 2ª parte o ambos a marcar Com.1 ganará la 2ª parte o al menos uno de ellos no marcará Un empate en la 2ª parte o al menos un empate a cero Com.2 ganará en la 2ª parte o al menos uno no marcará Ejemplo Un jugador ha realizado una apuesta: Com.1 ganará el 2º tiempo o ambos equipos marcarán. La apuesta se valorará como ganadora si el equipo 1 gana la 2ª parte o si cada equipo marca al menos un gol. Resultado o Total: ofrece apostar al resultado del partido y a que el número total de goles marcados en el partido será mayor (menor) que el valor seleccionado del argumento de apuesta. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta: P1 o superior Dibujar o más P2 o más P1 o inferior Sorteo o menos P2 o inferior Ejemplo Un jugador ha realizado una apuesta: P2 o Más de (2,5). La apuesta se valorará como ganadora si el equipo 2 gana el partido o si se marcan al menos 3 goles en el partido. Total o Ambos Marcadores: Se ofrece una apuesta sobre si el número de goles marcados en el partido será mayor (o menor) que el valor seleccionado del argumento de apuesta y sobre si cada equipo marcará goles en el partido. Se ofrecen las siguientes opciones de apuesta: Ambos puntúan o más Al menos uno no marcará o Más Ambos Puntuación o menos Al menos un no score o Under Ejemplo Un jugador ha realizado una apuesta: Ambos marcan o Más de (3,5). La apuesta se valorará como ganadora si cada equipo marca al menos un gol en el partido o si se marcan al menos 4 goles en el partido.

Deportes

Slots

Inicio

Casino en Vivo

Torneos